『ドラクエ』堀井雄二氏が語る、プレイヤーの「体感」を第一に考えるゲーム作り。成功率50%を66%にした理由

呪文が効く確率を50%にしても、実際に遊んでみるとなかなか成功しないように感じられる。『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏は、そんなプレイテストでの実感から、成功率を66%に引き上げたという。数値上の確率と、プレイヤーが受ける...
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solidstatesociety与党支持率みたいだなと思った。蘇生は無理だw
2026/11/01 11:15
bulldra「ゲーム確率」におけるプロスペクト理論そのものが人間の認知バグではあるのだけど、ゲームは面白さに寄り添う必要があって
2026/11/01 12:33
tomoPアクションゲームでも、ちょっとくらい崖からはみ出しても落ちないよう設定したり、そういう細かな気持ちよさの調整とても大事
2026/11/02 06:58★★★★
technocutzero対戦ゲームでも5分は負けてるような気になるからな
2026/11/02 10:56★
zzz_zzzz宮内悠介氏の𝕏での疑義から。面白いし興味ぶかい逸話だけど、眉に唾つけて聞くべき「伝説」なのかも(少なくとも『DQ5』実機で1000回ザオラルしたさいの成功率は約50%らしい)https://x.com/chocolatechnica/status/2116889913211969879
2026/11/02 11:12★★★★★★★
nguyen-oi確率50%だと失敗の印象が強く残るから66%にするって感覚、さすが堀井雄二だわ
2026/11/02 12:09
scavenger-folk99ファイアーエムブレムの確率はいじってないよね
2026/11/02 13:02★
abyssgateドラクエ3リメイクで耐性装備付けてても、敵からの状態異常効きまくるの納得いかなかった。堀井イズムが反映されてない…。
2026/11/02 13:03★★★★★
rissackそこまで考えてたのか…すげぇ。そもそも呪文が効きやすく感じたかどうかまでテストするんか。「そういうものだ」でスルーしちゃいそう。
2026/11/02 13:03
futbasshiゲーム業界には「基本プレイヤー有利の原則」というのがある。昔は大きかったシューティングの当たり判定が自機の見た目より小さかったり、同タイミングの場合はプレイヤーの勝ちにしたり。逆だと不満になる
2026/11/02 13:38
moxtakaホロウナイトの作者が別ゲーの開発者に「攻撃の当たり判定は見た目より大きくしろ」とアドバイスした話が最近あったが、同種の話だな。
2026/11/02 13:49★
yhachisuHD2D版DQ1・2、追加要素はなんであんな軽くて浅い感じになってしまったの?
2026/11/02 14:53
gooeyblobFEのGBA3作の実効命中率は評判悪かったけどねえ
2026/11/02 15:10
grandao最近の新作を堀井雄二氏はプレイしているのだろうか?以前のような熱量や拘りが感じられなくなっている気がして哀しい。個人の感想です。
2026/11/02 16:22