
近年のゲームに「パリィ」採用例が増えている理由。ゲームデザイナーが「合理性」と「歴史」の文脈で考えてみる - AUTOMATON
今回の記事では「なぜ近年パリィを採用するゲームが増えたのか」について考えてみる。楽しんで頂けると幸いだ。

nguyen-oiSEKIRO以前と以後で語られすぎな気もするけど、格ゲーのブロッキングからの系譜は納得。結局QTEの進化版なんだよな
2026/04/29 12:33★

sgo2帝国重装歩兵「…」
2026/04/29 12:40★★★★★★★★

hibizatu-un操作の成功による快感と報酬、スーパーマリオRPGのアクションコマンドが思い浮かぶ。
2026/04/29 12:40★★★★★★★★★

tor4kichi相手を痛めつけるよりも本来あり得た喪失・痛みを回避する方が本能的に評価が重い的な認知科学を下敷きにしつつ守るリアクションを攻撃リソースに変換してターン性だけどずっとプレイヤーのターンにできるから面白い
2026/04/29 12:44

Diomedeidaeよいかジェラール
2026/04/29 12:46★★★★★★★★★★

auto_chan「近代パリィ」かっこよ。パリィは燃えている。ジャスト●●系ゲーム性は敵の予備動作のクセや判定の加減などの調整が己の技術や感覚と噛み合わなかったとき地獄ゲーミングになるの欠点。『DOOM: The Dark Ages』は神ゲー
2026/04/29 12:50

inazuma2073俺の初パリィはロマンシングサガだったような気がする。
2026/04/29 12:59★★★★★★★★★★★★★★★★★

tybalt武器で弾くのは、プリンス・オブ・ペルシャ (1989)、SFC 大航海時代 II (1994) とかが思い浮かぶ。タクティクスオウガ (1995) もかな。遊んだことないけど、CHANBARA (1985) もそうなのかな。昔からある印象。
2026/04/29 13:08★★★★★★

kijtra格ゲーの影響はないのかな
2026/04/29 13:11

deguchoゲームごとにタイミングが微妙に異なるのがつらい
2026/04/29 13:16

aquatofana確率発生ならともかく、パリィと言うかジャストガードはプレイヤーに負担を強いる物でもあるのであまり依存して欲しくない。Expedition33は回避タイミングが敵によって異なるので本当に苦痛だった。
2026/04/29 13:16★★★★★★

proverbSEKIROの弾きってほぼノーリスク・ローリターンで安全に試行し続けられるけどSEKIROリスペクトはハイリスク・ミドルリターンくらいに調整されてることが多くて「違うそうじゃない」になることがしばしばある
2026/04/29 13:19★★★★★

Kippis-Sベア様の活躍を見に来たが、どこにも出てこなかった。
2026/04/29 13:20★★★★★★

Shinwiki懸
2026/04/29 13:20

toomuchpopcornparryという英単語を知った。
2026/04/29 13:29

oreuji先日ブロッキングの話が流れてきた自分にはホットな記事 https://x.com/i/status/2048321463015354856
2026/04/29 13:29

richest21D&Dのパリィは黒箱でウェポンマスタリーシステムが導入されてから使えるようになったんだっけ。でも赤箱の頃からファイティングウィズドローワル(戦闘後退:敵が攻撃してきた場合には反撃できる)はあったなぁ
2026/04/29 13:30

toria_ezu1PARRYの歴史は古く、ウィザードリィの時代から存在する(日本語ファミコン版だと「身を守る」)。ダンジョンズ&ドラゴンズは知らん。
2026/04/29 13:33★★★

wordiバイオハザードレクイエムで、レオンが襲い掛かる質量的に無理だろ、な巨大触手を斧でパリィしても「まあ、レオンさんだし...」という謎の納得感がある
2026/04/29 13:36

Hige2323格ゲーとしてはブロッキングよりDOAのホールドの方が時系列的には早く、ゲームバランス的にも攻撃・投げ・ホールドで三すくみが成り立っていて完成度は高いと思う
2026/04/29 13:50★★★★★★