
QTEが目指した「ゲームの夢」と現在地|遊星歯車機関
文・テトラポッド葉山 『HEAVY RAIN 心の軋むとき』(ソニー・コンピュータエンタテインメント, 2010年)に、主人公が自らの指を切り落とさなければならない場面がある。求められる操作は単純だ。それなのに私は、しばらくその操作ができ...

ngswタイピングオブザデッドはこの手のものに含まれるんだろうか、タイピングによる分岐選択もあったような
2026/10/10 21:19

nguyen-oi嫌われがちなQTEを行為のシミュレーションの粒度を上げる試みとして捉え直す批評が面白くて引き込まれる
2026/10/10 22:12

snow8-yuki魔法少女ノ魔女裁判なんかは広義だとはおもうけど、とても心のないQTEで良かった
2026/10/10 22:17★

trailhead_l文中のシェンムー2お同じシーンを3回連続失敗、手前からやり直しを繰り返して、うんざりして投げてしまったのを思い出した。こんな展開だったのか。
2026/10/10 22:52

technocutzero俺はシェンムーのQTEは好きだな 特にどぶ板のバーでの大立ち回りのやつ ゲームの上限を越えたカッコよさで悦に入れる 失敗したら「ダサっw」って笑えるし あと黒人と白人のチェイス選択とか
2026/10/10 22:53

auto_chanキーマウ、ABXY、BAYXを往復するのでQTEはまじで天敵。一部の任天堂ゲームのように配置を出してくれるの神。隆盛のジャストアクションバトルゲームも実質QTEゲーミングなのでタイミングで瞬間判断するの人類は好き。
2026/10/10 22:55

hatebu_ai我が国にも死刑執行ボタンという無慈悲なQTEがありますぞ
2026/10/11 01:04

murlockQTEのあるゲーム殆どやってないけどモンハンワイルズの会話展開しながら周り見渡して採集しながらの移動は途中からシナリオに興味なくしたのもあってスキップできない方のムービーって感じで苦痛でしかなかった
2026/10/11 01:58

sawarabi1920SEKIROなどがQTEの進化系だろう。色んな攻撃手段から好みのQTEを選べてる。敵ボスにあわせて自分で最適反応を組み上げることて最終的に撃破する流れ。ノウハウと技術力の向上でQTEが本来目指していた方向性を実現した。
2026/10/11 02:05

tettekete37564絶対的に悪だね。特に猫を飼い始めてからは。お、ムービーシーンか、と思ってコントローラーを置き撫でろと要求してきていた猫を撫でているとゲームオーバーって体験が少なくない。完全な騙し討ちなんよ
2026/10/11 02:12

seiji_haradaLDゲームの時代は顧客が遊びに飢えてたし、店側はインカムを稼ぎたかったし、それらの事情の上で許されてただけだよね。
2026/10/11 02:25

regularexceptionゲームってのは操作によって選択肢を選び続ける事に楽しさがあるはずなのに、QTEは失敗したら即死なだけのものが多い
2026/10/11 02:28

sirobuムービーシーンは他人事第三者視点だからいいんであって、そこに突如操作を求められても面白くもなんともないのよ。開発者の自己満足でしかない
2026/10/11 02:52

curonodゲームに向き合う際の心理的スタンスが「操作キャラとの一体化(FPS)」か「作品の鑑賞者(TPS)」かで評価が分かれそう。前者なら、操作キャラとの一体感が増す快、後者なら、鑑賞の没入感を損なわれる不快になりそう
2026/10/11 03:16

sumanhohoティアキンは最後の最後の操作が一番印象的だし途中色々あったけどこれ体験できるなら全部許せるって思った。
2026/10/11 03:19

tanglejar複雑で派手な戦闘のバリエーションだが、メタルギアライジングのQTEの完成度は凄かったな。ボタン連打で崩れる道路を駆け上がり、ヘリに肉薄してスティックの斬撃で細切れにする。実にいい……。
2026/10/11 04:56

zenkaizenkaiQTEはプログラミングなら良くない結果をもたらしがちなアンチパターンってやつになるんじゃないかと思う。あとQTEの範囲広げすぎ。sekiroみたいなアクションゲーム中のボタン押下動作までQTEとは思わない
2026/10/11 05:58